lunes, 26 de enero de 2015

El Combate en la serie Great Campaings of the American Civil War

Hoy veremos las mecánicas de los combates en esta fantástica serie de juegos sobre la Guerra civil americana.
Empecemos preguntándonos quién puede atacar en este juego.Sólo una unidad haciendo una marcha o unidades participando en una acción de asalto pueden atacar. Una unidad atacando ( o un grupo de unidades en un asalto ) pueden atacar un único hexágono adyacente ocupado por una o más unidades enemigas.
En una marcha sólo la unidad activa podrá atacar. Todas las demás unidades amigas, incluso apiladas en el mismo hexágono no participarán en el ataque. Esta unidad activa podrá atacar más de una vez por marcha siempre que le queden puntos de movimiento y el resultado del ataque  no se lo prohíba.
Como podéis ver, no hay una fase propiamente dicha de combate que se realiza antes o después del movimiento. Mientras la unidad se va moviendo podrá atacar a las unidades enemigas que se vaya encontrando, con un coste en puntos de movimiento.



Depende de como queramos llegar al combate ( en columna de marcha , apresurado, normal o preparado) nos consumirán más o menos puntos de movimientos. Y naturalmente esta decisión llevará aparejada su correspondiente modificador a la tirada de ataque....


Ahora los jugadores determinan sus valores de combate y calculan el modificador por ratio, que nos dará otro modificador a la tirada de ataque.



  Ya hemos visto dos modificadores a la tirada de ataque , el del tipo de ataque y el ratio, pero con solo esos sería muy fácil.....
Entre los más importantes tenemos el modificador por artillería. Qué dependerá del terreno y del valor de artillería de cada bando...



El modificador por flanqueo. Cuyo cálculo merece una mención aparte, de hecho, tiene una gráfica propia en las hojas de ayuda.



Aquí entramos en una de las partes más interesantes del juego. Si las unidades defensoras son parcial  o completamente rodeadas por unidades enemigas, por sus ZdC o terreno impasable ,  el atacante recibirá un bonus a su tirada.
Por lo tanto hay que buscar una buena posición para iniciar los ataques, cosa que el defensor tratará de complicarnos.

Buenos, modificadores a las tiradas , como veis hay muchos..Diferencia entre los líderes, terreno,etc...

Una vez tenemos claro los modificadores que afectan a las tiradas de atacante y defensor, estos lanzan un dado......



El resultado modificado del atacante es reducido por el del defensor y lo cruzamos en una tabla...




Y aquí podemos ver el resultado. Los números son los puntos de fuerza perdidos y las letras representan distintos efectos, desde la desorganización de  las tropas, aumento de sus niveles de fatiga, retiradas,, etc..




Naturalmente los resultados "D"," F" ," E " o " r" son malos para el atacante pues, con ellos se termina la acción de marcha, con lo cuál aún teniendo puntos de movimiento no podrá continuar.

Vamos a aplicar estos nuevos conocimientos a la práctica....



Heintzelman ordena a Hooker  expulsar a los Rebeldes que se encuentran al otro lado del riachuelo. Hooker comienza su marcha con 5 puntos de movimiento, obtuvo una buena tirada. Lo primero que tendrá que decidir es el tipo de ataque que va a realizar, como tiene puntos de movimiento suficientes realizará un ataque preparado, el cual consumirá 4 PM de los 5 que tiene , pero obtendrá un valioso +1 a su tirada de ataque. A continuación se calcula el ratio , 14 puntos de fuerza cada uno hacen un ratio de 1-1, por lo tanto el modificador es 0. Fijaros que aunque junto con Hooker se encuentra Kearny , este no participa del combate de la  marcha de Hooker.
Continuamos calculando el resto de modificadores que afectan a la tirada. El modificador táctico, el valor táctico de los atacantes más alto de los presentes en el hexágono, en este caso el del líder Heintzelman que es de 3, menos el valor táctico del defensor, en este caso sólo hay uno, el de Taliaferro que es de 3. Así que el modificador es 0.Seguimos con el modificador de la artillería , se suman todos los valores de artillería del atacante, en este caso 4, menos el valor de artillería del defensor que también es cuatro. Se compara en la tabla , en la cual se tiene en cuenta el tipo de terreno y nos da como resultado sin efecto.
hemos terminado con el modificador del atacante, en este caso se nos queda en un triste +1
Los modificadores defensivos son mucho más sencillos de calcular. Básicamente se basan en el terreno del defensor, en este caso el riachuelo nos da un +1.
tanto defensor como atacante están empatados, ambos lanzarán un d6 y la diferencia entre ambas tiradas nos dará el resultado del combate.
si comprobáis la tabla, la diferencia puede ir de un +6 a un -6. Y los resultados, mirando la columna del valor de combate 12-18, donde se encuentran ambos pueden ir del +6 que sería un  3DR para el defensor, con lo cual la unidad es derrotada, obteniendo un marcador de desmoralizada -1,perdería 3 puntos de fuerza, quedaría desorganizada ,ganando 3 niveles más de fatiga y teniendo que retirarse de 4-6 hexágonos. Y el atacante, además, podría avanzar....
al -6, donde el defensor no sufría perdidas y el atacante perdería 3 puntos de fuerza, quedaría desorganizada, ganando 3 niveles de fatiga y terminando inmediatamente su marcha, con lo que perdería el punto de movimiento que le quedaba.
Pero claro, es que estamos atacando 1-1 ...muy arriesgado para el atacante....

Hasta ahora hemos visto el procedimiento de ataque de una unidad en marcha, pero claro. Si nos enfrentamos con unidades  potentes, como es el caso de antes, para conseguir buenos modificadores a la tirada de ataque tendremos fundamentalmente dos formas de hacerlo. Mediante el flanqueo de las unidades, que podremos lograr hasta un +4 , o mediante la mejora en el ratio mediante el ataque combinado con otras unidades, cosa que podemos lograr realizando un asalto...
Un líder de división puede seleccionarse para un asalto solo si una o más unidades subordinadas en fatiga 3 o menos están apiladas con el líder. En un asalto no se calcula movimiento , por lo tanto el jugador activo no especifica el tipo de ataque ( columna, precipitado, normal o preparado).
El líder selecciona las unidades que van a participar en el asalto, y que deben estar apiladas con él. Cada unidad seleccionada en el asalto ve incrementada su fatiga en un nivel. El jugador activo lanza un dado, la tirada de mando. Si obtiene un 6 antes de modificadores el asalto termina automáticamente...¡¡ Quién dijo que coordinar un asalto era fácil!!. Si la tirada es 5 o menos   se restan del valor de mando del líder. Si el valor es menor de 0 , termina el asalto, pero si el número es 0 o superior se podrá realizar el asalto con tantas unidades como el valor obtenido, cero es una unidad.
Una vez que sabemos las unidades que participarán en el asalto, el jugador activo puede intentar realizar un gran asalto.
y lo que sigue es igual al combate de marcha, generalmente con el ratio más favorable al atacante, que tendrá más hombres y más un +1 por realizar el asalto.
En el ejemplo de arriba, si Heintzelman logra sacar en la tirada de mando un 1,2,3 ó 4 menos su valor de mando( 6 ) podrá enviar al ataque las dos unidades apiladas con él. El atacante  ganará un +1 por el asalto, +1 por el ratio 2-1. Frente a un +1 del defensor, han mejorado las cosas para los federales, pero muy poco...necesitan más hombres....



Antes os comenté que tras la elección de unidades que participarán en el asalto se puede intentar realizar un Gran asalto, esto sólo lo puede llevar a cabo Líderes de Ejército y nos permitirá añadir unidades de otros hexágonos al ataque lo que mejorará sustancialmente las probabilidades del atacante.

¿ Al final no es tan difícil?.....¿no?....jajajajajaja

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