jueves, 17 de diciembre de 2015

No abandones el sendero de baldosas amarillas....



Tras leer las interesantes reflexiones de ethelberto en su blog, no pude resistirme en volver a recorrer el lúgubre sendero que nos presenta Tito Ted con su obra más aclamada, Path of Glory....

No voy a descubrir el juego a nadie, es un juego muy conocidos en el mundillo. Y en caso contrario os remito a la fantástica reseña que hizo Lev en su día.




De lo que me gustaría hablaros es de las enconadas reacciones que produjo este juego en mi última partida.
A mi personalmente es un juego que me encanta. El otro día un amigo me preguntó... ¿ Porque te gustan esos juegos con motor de cartas?.....son horribles!!!....
Está claro que todos tenemos gustos diferentes pero yo pensé, iluso de mi que este Path of Glory sería una buena introducción a juegos con estas mecánicas.
Lo que más me llamaba la atención era el rechazo frontal a la gestión de la mano. Está claro que si empiezas jugando con la Potencias Centrales tus objetivos iniciales deben ser el uso de Operaciones para avanzar....pero ¿ sólo eso?...
Y no critico que sólo jugara cartas de operaciones . Que puede ser una estrategia válida, según se den ciertas situaciones. Lo que más me desanimó fuera la critica al sistema de juego.





¿ Cómo se puede destruir la reputación de un juego de 20 turnos jugando sólo 3 ?....Y esto es una cosa que nos sucede últimamente con mayor frecuencia...¿ Puede ser el exceso de juegos? .Teniendo tantos juegos y tan poco tiempo disponible. Tiene que llamarnos realmente las mecánicas o el Tema para volver a dar una nueva oportunidad a un juego que no ha llenado nuestras expectativas iniciales.

Los juegos de motor de cartas tienen la dificultad, para mi es una virtud, de que no podrás realizar todas las acciones que quieres. Siempre estarás escaso de puntos de acción, necesitarás gastar las cartas en esos refuerzos necesarios o esos reemplazos vitales. O deberemos "desperdiciar" una ronda en el juego de un evento que no me permitirá atacar ni mover unidades en el tablero....

....decisiones....decisiones ....de eso se trata!!!




                                              No tengo ni Puñetera Idea de que hacer con lo que me ha tocado...jajajajajaja



Este juego en concreto tiene una dificultad añadida y es las reglas de suministro. Concretamente la falta de suministro. Ya que si una unidad queda aislada no puede ser activada, esto es no puede ni
atacar ni mover. Tienen que ser otras las que salven a nuestra unidad. Pero lo peor de todo es que si la fase de acción termina con la unidad todavía sin suministro queda eliminada permanentemente
del juego, no pudiendo ser rescatada con puntos de reemplazo.....Un desastre vamos!!!
Y lo que es peor, un despiste puede llegar a tener consecuencias descomunales muy, muy rápidamente......y esto es algo que puede dejar un sabor agridulce, pero bueno y lo que nos hemos divertido mientras!!!.
Fijaos en la siguiente foto el final de una partida en el turno 4....


     Qué levante la mano a quién nunca le ha pasado esto jugando al Path of Glory al comienzo del juego!!!


Pero tras estos problemas, que hay que reconocer no son menores, Nos encontramos con un gran juego, donde la tensión por las cartas que uno tiene que jugar sólo es sobrepasada por la expectación de las cartas que juega el rival.

Así que si habéis tenido algún desencuentro con este juego, os animo a volver a él.....posiblemente os volverá a golpear con fuerza cualquier excepción con la que no contabais. Pero pensar lo divertido que es recorrer el sendero mientras....

miércoles, 2 de diciembre de 2015

Slaughterhouse....

Es curioso que de no conocer demasiado a un diseñador, coincida en un corto periodo de tiempo con varios de sus diseños....
Rinella no es un diseñador que deja indiferente a nadie. Tiene muchos juegos publicados entre los que destacan el  shifting-sands y el  montys-gamble-market-garden.  entre otros. Y publica mucho en revistas. Y en este último casos nos encontramos. Con el Slaughterhouse publicado en el anual 2010 de la revista  ATO. /four-roads-moscow  . Una magnifico ejemplar con cuatro juegos sobre Barbarrosa.
El tema de los cuatro juegos de la revista debían ir enfocados en el porqué falló Barbarrosa. La revista en si es bastante interesante. Y  la inclusión de 4 juegos sobre el frente del Este, de cuatro diseñadores wargameros con solvencia, pues imaginaros.....

Como casi  marca de la casa en el diseñador tenemos un juego de point to point. En donde los alemanes deberán ocupar Leningrado, Moscú y Rostov, o mantener 10 puntos de victoria al final del juego. Si os fijáis en el mapa, los hexágonos rojos son  puntos de Victoria.
Estas condiciones de Victoria en las que sólo cuentan las posesiones territoriales, sin contar las bajas alemanas, tan típico en los juegos sobre el tema, permitirán al Alemán a lanzarse desesperadamente en las vastas extensiones rusas sin miedo a los contraataques soviéticos. Está muy bien puesto el nombre al juego Slaughterhouse.....matadero....


Y con esos 10 puntos en mente lanzaremos nuestra ofensiva, pensando en donde llevar nuestras valiosísimas unidades Panzers, las mejores del juego.  ¿ Nos centramos en el plan inicial ? y  nos lanzamos contra Leningrado y Moscú..... ¿ o nos dirigimos al granero de puntos que encontramos en Ucrania  y el Cáucaso? ...



Los componentes del juego, sin ser calidad GMT son bastante correctos, y los counters de los Líderes le da un sabor histórico que gusta.. El mapa es bonito, muy funcional y claro. Todos los datos necesarios están en él. Aunque un par de tablas con las acciones a realizar con la ventaja hubiera sido lo ideal.
El reglamento son 12 páginas en blanco y negro. El reglamento en sí no está mal, y aunque las mecánicas no son complicadas, sobretodo si ya has jugado algún juego de impulsos, es un poco lioso. Y sin ningún ejemplo de juego, algo imperdonable hoy en día..... además de  faltarles  unas tablas de ayudas como el comer.

                                                                                                                          Ufffff..Pavlov lo tienes complicao.....

 Las unidades en juego son Ejércitos para los alemanes y Frentes para los soviéticos. concretamente tenemos  Infantería para ambos jugadores, unidades de choque soviéticas y Panzers para los alemanes. Si....aquí solo los teutones tendrán blindados... Y además todas las unidades irán dirigidas por un Líder, que modificará en gran medida sus posibilidades de combate. Me ha gustado eso. Así podemos culpar directamente al mando de nuestro fracaso....:)


El juego cubre desde Junio del 1941 cuando comienza Barbarroja hasta marzo del 1942. Así que los Alemanes tienen 5 turnos para aplastar a los Soviéticos. y aunque puedan parecer pocos turnos, la duración variable de estos nos permitirán pasar unas 4 horillas de pura diversión.
cada turno esta compuesto de unos miniturnos llamados Impulsos. durante estos Impulsos jugará primero el Soviético seguido del Alemán. La primera tirada de 2d6 que haga el Alemán habrá que compararla con el número de Impulso que se está jugando. Si es mayor no hay problema, se pasa al siguiente impulso y se sigue jugado. Si es igual se produce una pausa logística, y los Alemanes no podrán realizar asaltos. Y si la tirada es menor ese Impulso será el último de ese turno. Así que realmente no sabremos cuando termina el turno. Además, dependiendo del Turno y del clima, el marcador de Impulsos empezará en un puesto u otro. Esto le dará  bastante tensión a esa primera tirada.......


El combate es sencillo y de fácil cálculo,sin tablas. Y en  donde sólo es importante la fuerza del atacante. Las del defensor dependerá sobretodo del terreno. y del contraataque, que es voluntario, pero puede producir bastantes bajas al bando Alemán.....
Eso si , se hacen las tiradas con 2d6, lo que puede producir frustraciones...jajajajajaja


Una mecánica que destaca en este juego la tenemos en la ventaja, que inicialmente la posee el Alemán pero que cambia constantemente de un bando a otro. Y que en otros juegos de Rinella ´no servía para muchas cosas, aquí el abanico de opciones se amplia. Desde cambiar a los líderes, permitir operaciones combinadas, a empatar los combates... me ha parecido fantástico.



Sólo he jugado dos partidas, así que no es un juego que domine perfectamente, pero me ha gustado. veo potencial en el juego, y en las diferentes opciones para lograr los Objetivos. La mecánica de Impulsos, que inicialmente me echaba para atrás ,me está convenciendo. Aunque no es para jugadores que quieran tenerlo todo controlado. Aquí que se termine un turno a las primeras de cambio puede lastrar toda la campaña, pero lo dota de emoción e incertidumbre.

¿ Porque molan todos los juegos del frente este ?







viernes, 13 de noviembre de 2015

Openzip: Battlemagazine nº10

Pues ya tengo en mi poder el último número de la siempre interesante Battlemagazine,  concretamente el número 10.


Comentar que la calidad , tanto de la revista como de los componentes del juego que trae , es altísima.


Una revista wargamera con estas fotos, en color...y con 132 páginas.....
...si lo reconozco, es pura pornografía lúdica....



Además de la revista propiamente dicha incluye, como todo buen magazine wargamero que se precie, un juego. El WTF 1940, the Breakthrough of Dinant.

Aquí podemos ver el mapa de juego...



Y con un poco de más detalle. Hexágonos enormes.....



Las dos planchas de counters. Me ha sorprendido ver las dos planchas plastificadas. Ni siquiera en juegos en cajas, que ahora recuerde, me he encontrado los counters así. Tan protegidos.



Aquí vemos los counters con un poco de más detalle...
...me encanta Rommel....



Y las dos planchas de counters una vez abiertos...



El reglamento del juego viene separado de la revista, eso si en blanco y negro.


Y eso es todo. Es una publicación que  ha tardado en salir, pero ha merecido la espera...
...Qué envidia de no tener una publicación así en castellano....sniff!!!




miércoles, 11 de noviembre de 2015

Clash of Wills !!!!


" If the enemy comes on us in the morning, we’ll be whipped like Hell ”

“Si el enemigo viene hacia nosotros por la mañana, seremos azotados como en el Infierno”

Nathan B. Forrest a Patrick R. Cleburne en Shiloh.

Nos encontramos con un Wargame ligero, continuación del  Test of Fire  de la misma casa y diseñador. .....si!!  Wallace también diseña wargames.
Si en el primero de la serie nos divertíamos jugando la primera batalla de Bull Run en 1861, con tropas algo bisoñas... En este Clash of Wills nos encontramos un año más tarde , en el Teatro del  Oeste, en una de las batallas más sangrientas de la guerra hasta ese momento. Y  con la posibilidad de dirigir a soldados veteranos y caballería.


 La batalla de Shiloh o Pittsburg Landing  básicamente fue una batalla de dos días. donde los Confederados tomaron por sorpresa a los federales , pero no terminaron del todo el trabajo. Y en el segundo día, los chicos de azul con refuerzos, contraatacaron recuperando todo el terreno perdido y obligando a los rebeldes a salir por patas....
Y aquí nos encontramos en el juego donde podremos ganar en cualquier momento mediante la toma de los puntos claves de cada bando, o el juego de una carta de retirada donde tendremos que contar las bajas y hacer una tirada.


Durante cada ronda cada jugador podrá realizar las acciones que decidan los dados. En el primer día los confederados lanzaran 4 dados, mientras que los Federales tomados por sorpresa sólo podrán lanzar dos hasta la llegada de Sherman, que hará mejorar la capacidad de la Unión. Con esas tiradas podremos mover a las unidades, usar la artillería  o  robar una carta.


Además de las acciones que nos dan los dados podemos usar las acciones que nos dan las cartas, que dan variedad y sorpresa en cada turno. Además el transcurrir del tiempo de juego vendrá dado por las cartas, pues el día de batalla termina cuando se acaba el mazo de cartas.



Como podéis ver el mapa  es zonal. Los números que podéis ver en los bordes son las unidades que pueden cruzar dicho borde durante cada acción. En el mapa lo realmente importante es controlar esos límites y no perder de vista donde están las colinas, que otorgan una ventaja defensiva bastante importante. En la foto de abajo podéis ver el Hornet´s Nest ( avispero) lugar mítico dentro de esta batalla...imaginaos el motivo  del nombre......


 A diferencia del anterior juego de la serie que había unidades de artillería, aquí no hay grandes unidades de artillería y se suponen que están acompañando a la infantería.  así que la infantería podrá usar a la artillería , pero sólo un dado.
aunque no tenemos unidades de artillería independientes, la unión si tendrá un par de barcos que desde el río Tennesseee se divertirán de lo lindo...


El juego cumple con lo que ofrece. Un wargame muy sencillito, y con poca dificultad. Pero que nos permite simular la batalla en una sentada. No busquéis mucho rigor histórico, pero te mete en ambiente.
Los componentes son iguales al anterior de la serie, y para el estándar wargame son altos. Tablero montado, de pequeño tamaño. Y counters gruesos.
¿ Es divertido?....a mi me ha gustado, y hemos pasado un buen rato jugando. hay que jugar sabiendo lo que tenemos desplegado, pronto se queda corto en chrome.....pero eso no es problema del juego, es nuestro....... No es para abusar mucho , pero de vez en cuando no hace daño.


´


Si queréis más info.......shilou

 

sábado, 17 de octubre de 2015

Soy el que tengo más puntos de victoria......Y pierdo!!!


Esta claro que este Churchill de GMT no es un wargame.....pero mola cantidad!!, y muestra con unas sencillas mecánicas las tensiones internas entre aliados en plena II Guerra Mundial...

Una de las cosas que me han llamado poderosamente la atención en este Churchill  son las condiciones de victoria. Una de las cosa que siempre veo primero en los juegos son esas condiciones, y en este caso  aunque son sencillas de entender, por lo menos inicialmente. El problema lo encontramos en llegar a la consecución de tales objetivos,
Al igual que ocurre en la exitosa serie Coin de la misma casa, cuando un jugador comienza sus andanzas en el Churchill se encuentra un poco perdido, Muchas opciones, muchas decisiones …y lo que es peor, con las sensación siempre constante de que las decisiones que se toman son erróneas….



Una vez que empezamos a desentrañar el modo de maximizar nuestros esfuerzos y a puntuar, tenemos que entender la forma que tiene el juego de otorgar la victoria, pues aquí tener los mayores puntos de victoria pueden no llevarnos a ella……
Una vez que se concluyen las 10 conferencias , o el Eje es derrotado se comprueban las 3 condiciones o situaciones en las que uno se encuentra para determinar un ganador
Primera Condición. Si ambas potencias del Eje se han rendido y la puntuación entre el jugador con la máxima puntuación y el jugador con la menor puntuación es MENOR de 15 , entonces el jugador con la mayor puntuación gana el juego.
Segunda Condición. Si ambas potencias del Eje se han rendido y la puntuación entre el jugador con la máxima puntuación y el jugador con la menor puntuación es MAYOR de 15 , entonces se lanza un dado y se le suma 15 ( el resultado da entre 16 y 21 ). Si la diferencia entre los jugadores con mayor y menor puntuación es igual o menor a ese resultado, gana entonces el jugador con el mayor puntuación. Ahora bien, si tal diferencia es mayor que ese resultado es el jugador con la segunda mejor puntuación el ganador.
Vamos, que si la diferencia entre los jugadores es de 22 puntos o mayor, la victoria final se la lleva el jugador con la segunda mejor puntuación…..
Tercera Condición. Si cualquiera de las Potencias del Eje no se ha rendido cada jugador lanzará un dado y modificará sus puntuación de la siguiente manera:
-El jugador con la mayor puntuación restará el resultado de la tirada,
-El jugador con la segunda mayor puntuación restará la mitad del resultado de la tirada
-El jugador con la menor puntuación añadirá el resultado de la tirada
Una vez calculada las cantidades ganará el jugador con la mayor puntuación.



Como podéis ver, las condiciones de victoria son muy variadas, Podemos encontrarnos en la situación de tener mucha diferencia en puntos con los demás jugadores y por tanto no interesarte acabar definitivamente la guerra…, o tener la segunda mejor puntuación e interesarte ir a por todas….
Todo esto hace que la interacción entre aliados sea peliaguda…, y simula con gran acierto las tensiones internas de los aliados. Las sensaciones que trasmite el juego son grandes y el tema es realmente atrayente. Ver como se van desarrollando las campañas históricas por las decisiones que se van tomando es algo grande….
No siempre nos interesará puntuar, y a veces habrá que trabajar para beneficiar a un aliado….a costa del otro…..Fantástico!!


Como comentaba al principio, el problema que le veo es el inicial….desentrañar que utilidad tiene cada asunto que se debe tratar en cada conferencia. Lo veo complicado al principio y en mi caso me encontré completamente perdido, pero vamos cosa que no se solucione con un par de partidas….

martes, 13 de octubre de 2015

También se ganaron algunas batallas......Santa Cruz 1797

Hola, veo en las redes sociales el nuevo arte del próximo proyecto de Bellica y mi hype va creciendo por momentos...

                                                                                                                La portada definitiva del juego.

Ya comenté algo de este juego aquí..en este mismo blog

Aquí tenemos el mapa del juego...




Y las pegatinas para los bloques...


y no hay que olvidar que en esta batalla el almirante Nelson perdió el brazo...., sólo por eso merece la pena jugarlo...

                                                                                                                 El pobre Nelson herido..

Buscando información del juego, pude encontrar una interesante entrevista al diseñador del juego .
 La entrevista....

Bueno, parece que cada vez tenemos más cerca este juego.....así que tenemos que ponerlo en el Punto de Mira...

viernes, 9 de octubre de 2015

Openbox: Churchill de GMT

Aquí os presento al Churchill con la C3i que lo lleva en portada....



 La trasera de la caja...


Si queréis tener una idea aproximada del tamaño, aquí lo comparamos con un peso pesado de la editorial....




quitamos el envoltorio de plástico y dentro nos encontramos con esto...



Los componentes son típicos de GMT.
El libro de reglas. Me ha sorprendido que solo incluyan un libro de reglas, y no traiga otro de juego. Con lo de Chrome que trae el tema......



Eso si, el manual a la altura de los de la casa, y en color....



El ya conocido tablero de juego, cada vez que lo veo no puedo dejar de pensar en la serie state de vpg....
El tablero es montado y de muy buena calidad, esta dividido en tres zonas muy diferenciadas. El Teatro Europeo....


El teatro del Pacífico...



Y la zona de las conferencias...



Trae una sola plancha de counters...



Aquí la podéis ver con algo de más calidad.




También tenemos una hoja con las pegativas que le pondremos a los bloques....,´




Trae también tres hojas de ayuda , una para cada jugador....




En esas hojas de ayuda serán distintas para cada jugador, junto con la secuencia de juegos, común a todos....



Los mazos de juego, una para cada jugador, más uno de eventos...



Aquí vemos con un poco de más detalle....




Los diversos componentes perfectamente embolsados....




Y por último un d10 , junto con más bolsas para guardar....todo un detalle.


En fin, unos buenos componentes para un juego muy esperado. Así que si estáis pensando en pillaros el juego, no lo dudéis mucho....

 Y si queréis más Vamos a la BGG!!!!